GiRSA crew Forum GDR (giochi di ruolo) & Tolkien

Bonus Difensivo e attacchi magici

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    Jhongalli
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    00 14/11/2012 22:34
    Ecco un dubbio che ho da sempre: ma si usa il BD contro incantesimi diretti e sfera? Se guardiamo le tabelle d'attacco con le armi vediamo chiaramente segnato tra i modificatori "BO attaccante-BD difensore"; cosa che invece non c'è nelle tabelle degli incantesimi dove il bersaglio si può difendere solo con:
    -Bonus Agilità
    -20 se ha lo scudo in direzione dell'attacco (e se è uno scudo +10?)
    -un valore variabile in base al tiro manovra.
    Insomma niente BD.

    Inoltre alcuni incantesimi "sottraggono X ai tiri degli attacchi elementali contro il soggetto" (tipo PROTEZIONE I), altri "offrono un bonus di +X al BD contro incantesimi elementali" (come RESISTENZA AGLI ELEMENTI)

    La faccenda è un po' confusa, voi che ne pensate?
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    Ossian77
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    00 14/11/2012 23:48
    Lo e' perche manca tutta la narrativa, nel manuale, su COSA sia la magia.

    Le regole sono bene o male come le puoi leggere. Per salvarsi da una palla di fuoco (almeno, da una magica) puoi sottrarre l agilita', e lo scudo come copertura (poco importa se di adamantium o legno di cassetta) .

    Il famoso tiro manovra e' un modo per darti una chance di capriolare fuori tiro.

    Per quuelli diretti, stesso discorso (ma evitarei di concedere un tiro manovra contro un dardo incantato). A tuo vantaggio (passivo) vanno solo distanza, tempo di preparazione, e livello della magia (un incantesimo di 20 livello avrebbe -20 al BO). La magia e' pericolosa, si sa... [SM=x294573]
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    Jhongalli
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    00 15/11/2012 18:22
    Grazie mille, mi hai tolto un grosso dubbio.
    Sul GIRSA III ed. viene proposta come regola opzionale la possibilità che se un fattore influenza il lancio di un incantesimo diretto allora modifica anche il critico (se sei protetto da un incantesimo che da -10 ad un dardo di fuoco allora quel dardo di fuoco avrà anche -10 al critico). Che ne pensi?
    Può avere un senso secondo me, visto che incantesimi che danno protezione dagli attacchi da fuoco (ad esempio) danno anche un bonus ai TR contro il fuoco (abilità inutile, quando mai si fa un TR contro una fonte elementale?). In questo modo, penalizzando il critico, si rendono più efficaci i suddetti incantesimi.
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    Admin-Geko
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    00 31/01/2013 14:24
    Il topic è vecchio, ma anche io lo sono.
    Sono passati mesi dalla sua apertura, ma sono passati mesi anche dalla mia ultima apparizione tra queste pagine.
    Ad ogni modo, un tardivo benvenuto al Jhon (la “h” va li?).
    Credo che il vero nocciolo della questione sia: dovrebbero esistere incantesimi di quel genere in un GdR di ispirazione tolkieniana? La rispsota di un Talebano come me è fin troppo scontata.
    Salute a tutti.

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    Jhongalli
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    00 01/02/2013 13:24
    Il sistema di magia del gioco stride in effetti parecchio con il mondo di Tolkien...
    La ICE fece una splendida cosa nel darci il GIRSA, un po' meno bella a crearlo riassumendo il Rolemaster senza preoccuparsi di adattarlo troppo all'ambientazione.
    Un tentativo di "correggere il tiro" mi pare sia stato fatto con la terza edizione introducendo i Fattori di Rischio, ma il problema rimane....
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    Galam81
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    00 01/02/2013 15:40
    Purtroppo (o no?) il Girsa nella sua nascita si è dovuto giocoforza piegare a una verità: ai giocatori di ruolo il plasmare la magia piace un sacco.
    Senza un sistema magico il merp non avrebbe venduto un granchè, seppur partendo da un ambientazione eccezionale.
    Nel mio gruppo se tolgo la magia più di uno sentirebbe la mancanza di quel qualcosa, seppur conscio che questo tipo di magia un po' stride.
    Per lo meno, si può dire che il sistema magico è molto buono e variegato.
    Rolemaster è un sistema di gioco scalabile, l'ambientazione non c'è. Merp è una versione scalata con ambientazione. Potevano tranquillamente togliere l'intero sistema magico senza compromettere l'equilibrio di gioco... Non l'han fatto perchè se no veramente non si vendeva una cippa, secondo me.
    [Modificato da Galam81 01/02/2013 15:45]
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    Admin-Geko
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    00 01/02/2013 15:51
    In effetti io non toglierei dal regolamento la parte che riguarda "la magia": semplicemente la riscriverei partendo da zero.
    Lo stregone, secondo me, deve essere un PG con un BG formidabile.
    Gli incantesimi devono essere pochi (individuabili sfogliando le opere del Prof.) ed il loro utilizzo deve comportare una serie di rischi e sacrifici che non possono non influire sulla crescita e sullo sviluppo del PG.
    Ma forse sono OT (deve esserci, da qualche parte, un topic apposito ... forse anche più di uno).

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    Ossian77
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    00 07/02/2013 13:20
    Ricollegandomi all altro topic sulla religione nel gioco, io la vedo funzionalmente collegata alla magia. Mi spiego meglio: due cose mi sembra che vengano vagamente accennate nella TdM e nella letteratura "apocrifa"

    a) La magia e' IBRIDA. Come giustamente fece la ICE a suo tempo, pur cannando completamente lo spirito della magia di Arda, lo "STREGONE" come classe era un utente ibrido di Flusso ed Essenza. Io F&S le butterei al vento, perche' sono la Forza di Star Wars e ...il Mana? Insomma, non c' entrano un cappero. Per me, una figura religiosa in un gruppo di giocatori non sarebbe dunque il classico chierico martellatore, ne un pio de devoto templare, ma qualcuno in connessione mistica con i Valar, che abbia avuto accesso alle sacre/magiche parole di potere, e che si faccia tramite del divino per operare il magico sulla terra. La magia (e la religione) dovrebbero dunque essere nel sangue, piu' che nella tecnica. Le formule sono la chiave che apre la porta, diciamo, alla casa "MAGICA" in cui il potere e' rinchiuso. Se pero' quella non e' casa tua, non te ne fai molto di avere la chiave, DEH!

    b) La magia e la religione sono pericolose. Alterazioni significative della musica di Arda bruciano un po' dell essenza (non quella della ICE, ovvio) dell individuo. Continui cambiamenti, che sia la temperatura della stanza o un fulmine contro un troll, svuotano il possessore di un po' di potere.

    Un "Mago" o "stregone" o comunque utente magico del gruppo di PG, potrebbe essere qualunque cosa che si avvicini ad un Druido Celtico o a un Bardo Irlandese. Parole (o anche canzoni) di potere, unite a gesti ed oggetti (catalizzatori, o anche simboli di potere, come il bastone di Gandalf o il cristallo che vi stava sopra) apprese (o ricavate) dopo anni di duro studio.

    Senza l' inclinazione naturale, comunque, non sembra si possa fare molto. Chi si ostina a cercare la magia senza averla nel sangue, deve pagare prezzi sempre piu alti per risultati sempre minorei e conseguenze incerte e poco desiderabili (vedi i "mummificatori" di Numenore).

    Cultisti veri e propri, no. Gandalf, in breve, e' Merlino. E' un consigliere. E' un accademico. Conosce la storia, la geografia, le leggende, le proprieta' delle cose, le leggi della natura, i suoi ritmi. E' in connessione con essa. Da questa connessione, e da lunghi studi nel caso di un PG, potrebbero derivare dei poteri, un ibrido tra abilita' naturali (Esempio: brevi visioni del futuro o del passato, oppure saper parlare con un certo tipo di animali) e "incantesimi" (esempi: aprire o chiudere una porta, stordire un nemico, generare luce, innescare una fiamma in qualcosa di combustibile (legna, non NEVE!)), spostare un peso, attenuare un suono o addensare un ombra, curare una lieve ferita etc...) o una via di mezzo (benedizioni e "booster" vari).

    Nella terra di mezzo, la cultura e' cosa rara e preziosa. E' un regno, specie la fine della TE, vicino alla fine. Tra molti uomini duri e spaccateste assortiti, che prendono il destino per le palle e gliele strizzano finche' le cose non vanno come vogliono loro, agli dei si chiede protezione ma, se non la accordano, come diceva il Cimmero di Howard: che vadano alla malora!
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    00 07/02/2013 14:34
    Rolemaster (e di conseguenza il MERP) pagò un pesante tributo a D&D nel disporre le professioni degli esperti di magia. Ne è risultato un sistema magico molto bello e dettagliato, come avete detto, ma come collocare personaggi come il Chierico o appunto il Mago nel mondo di Tolkien? Per non parlare dello Stregone, personaggio che finalizza la sua magia ad incantesimi di distruzione.... Niente di paragonabile al duello di canti tra Sauron e l'alleato di Beren (ora mi sfugge il nome, forse Thingol).

    Negli anni ho notato tuttavia che i giocatori, anche quelli che hanno letto le opere del Professore, preferiscono di gran lunga un approccio alla magia più da gdr "classico" (alla D&D per intenderci), con effetti materiali etangibili. La magia elementale e distruttiva è sempre la più gettonata, il giocatore che interpreta il mago punta sempre ad essere "l'artiglieria pesante" del gruppo, tuttavia non si possono porre troppi limiti, pena la disaffezione dei giocatori dal gioco.

    Menzione a parte per il chierico: l'incantesimo resurrezione...ma la morte non era il dono di Eru agli uomini? Com'è possibile che gli dei concedano quindi ad un personaggio di disporre di un tale potere?

    Conciliare le aspettative dei giocatori ad un puro spirito Tolkieniano non è cosa facile e, come master, il più delle volte punto a compromessi


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    Salkaner
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    00 08/02/2013 12:25
    L'avversario diSauron era Finrod Felagund, fratello di Galardiel.

    Lo ricordo bene perchè mi aveva colpito, era in assoluto il primo caso di uso della magia in senso stretto da parte di un filgio di Iluvatar (non un ainu, insomma) narrato da Tolkien nel Silmarillion.

    (non considerando la creazione di oggetti miagici, questa ovviamente già narrata prima)
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    Ossian77
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    00 08/02/2013 12:33
    splendido.


    Intonò un canto di stregoneria:
    forare, violare, fellonia,
    E svelare, scoprire, tradire.
    Ma Felagund, senza basire,
    Rispose, questo cercando di dire:
    Resistere contro il potere,
    E fedeltà e segretezza tenere
    Come torre, e liberi stare:
    Di cangiare e forma mutare;
    Lacci elusi, trappole infrante,
    Carceri aperte, catene schiante
    Avanti e indietro andavano i canti,
    Girando, oscillando, via via più tonanti.
    Saliva la voce, Felagund resisteva
    E la magia e la potenza metteva
    Di tutti gli Elfi in ciò che diceva.
    Ed ecco dolci nel buio gli alati
    Dal Nargothrond cantare beati
    E più lontana la voce dell'onda
    Di là, in Occidente, lungo la sponda,
    La spiaggia di perle, degli Elfi la terra.
    S'accrebbe il buio, infuriava la guerra
    In Valinor. Rosso sangue scorreva
    Accanto al Mare, e il Noldo uccideva
    Il Marinaio, e rubava le navi,
    Le navi bianche, leggere e soavi;
    Dal porto salpava. E gemono i venti,
    Urlano i lupi coi ladri fuggenti.
    Mormora il ghiaccio del Mare alle foci.
    Soffrono in Angband pene atroci
    Gli schiavi. Tuono, fuoco ardente -
    E Finrod crolla abbattuto, perdente.
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    00 08/02/2013 13:16
    Grazie a Salkaner ed Ossian per aver corretto la mia citazione e riportato lo splendido duello. Un racconto in versi che comunica magnificamente al lettore l'idea di due poteri straordonari che si scontrano. E' al contempo un duello psicologico, uno scontro tra due diverse culture, quella di Sauron votata al dominio e alla distruzione contro quella dei Noldor, fatta di onore, volontà, alti ideali. E non a caso l'oscuro sire batte Felagund rievocando gli "scheletri nell'armadio" dei Noldor: di fronte ai crimini commessi dal proprio popolo il principe elfico perde la forza e la volontà di resistere
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