Ricollegandomi all altro topic sulla religione nel gioco, io la vedo funzionalmente collegata alla magia. Mi spiego meglio: due cose mi sembra che vengano vagamente accennate nella TdM e nella letteratura "apocrifa"
a) La magia e' IBRIDA. Come giustamente fece la ICE a suo tempo, pur cannando completamente lo spirito della magia di Arda, lo "STREGONE" come classe era un utente ibrido di Flusso ed Essenza. Io F&S le butterei al vento, perche' sono la Forza di Star Wars e ...il Mana? Insomma, non c' entrano un cappero. Per me, una figura religiosa in un gruppo di giocatori non sarebbe dunque il classico chierico martellatore, ne un pio de devoto templare, ma qualcuno in connessione mistica con i Valar, che abbia avuto accesso alle sacre/magiche parole di potere, e che si faccia tramite del divino per operare il magico sulla terra. La magia (e la religione) dovrebbero dunque essere nel sangue, piu' che nella tecnica. Le formule sono la chiave che apre la porta, diciamo, alla casa "MAGICA" in cui il potere e' rinchiuso. Se pero' quella non e' casa tua, non te ne fai molto di avere la chiave, DEH!
b) La magia e la religione sono pericolose. Alterazioni significative della musica di Arda bruciano un po' dell essenza (non quella della ICE, ovvio) dell individuo. Continui cambiamenti, che sia la temperatura della stanza o un fulmine contro un troll, svuotano il possessore di un po' di potere.
Un "Mago" o "stregone" o comunque utente magico del gruppo di PG, potrebbe essere qualunque cosa che si avvicini ad un Druido Celtico o a un Bardo Irlandese. Parole (o anche canzoni) di potere, unite a gesti ed oggetti (catalizzatori, o anche simboli di potere, come il bastone di Gandalf o il cristallo che vi stava sopra) apprese (o ricavate) dopo anni di duro studio.
Senza l' inclinazione naturale, comunque, non sembra si possa fare molto. Chi si ostina a cercare la magia senza averla nel sangue, deve pagare prezzi sempre piu alti per risultati sempre minorei e conseguenze incerte e poco desiderabili (vedi i "mummificatori" di Numenore).
Cultisti veri e propri, no. Gandalf, in breve, e' Merlino. E' un consigliere. E' un accademico. Conosce la storia, la geografia, le leggende, le proprieta' delle cose, le leggi della natura, i suoi ritmi. E' in connessione con essa. Da questa connessione, e da lunghi studi nel caso di un PG, potrebbero derivare dei poteri, un ibrido tra abilita' naturali (Esempio: brevi visioni del futuro o del passato, oppure saper parlare con un certo tipo di animali) e "incantesimi" (esempi: aprire o chiudere una porta, stordire un nemico, generare luce, innescare una fiamma in qualcosa di combustibile (legna, non NEVE!)), spostare un peso, attenuare un suono o addensare un ombra, curare una lieve ferita etc...) o una via di mezzo (benedizioni e "booster" vari).
Nella terra di mezzo, la cultura e' cosa rara e preziosa. E' un regno, specie la fine della TE, vicino alla fine. Tra molti uomini duri e spaccateste assortiti, che prendono il destino per le palle e gliele strizzano finche' le cose non vanno come vogliono loro, agli dei si chiede protezione ma, se non la accordano, come diceva il Cimmero di Howard: che vadano alla malora!
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Schlock mercenary rule # 8
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