ponyri

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maupipi
00venerdì 8 maggio 2009 19:31

Ieri sera battaglia di ponyri con crossfire, è stata risolta in una unica sessione di gioco di tre ore abbondanti,senza limiti di tempo e limiti sulle perdite...chiaramente un'assurdità , ma per vedere quanto poteva dilungarsi una partitona come ponyri rispetto agli altri sistemi di gioco piu tradizionali.
Dato crossfire essere nato per scontri con grande densità di elementi di terreno il timore di risolversi in un flop era alto,visto che ponyri non offre grandi varietà di terreni , di contro ampi spazi aperti specialmente nell'ultimo tratto ,presso i trinceramenti.
Invece devo dire che il sistema se l'è cavata benissimo, ancora piu tattico nel dover sfruttare al meglio le poche copertura offerte dal terreno, ogni errore piò essere fatale,capovolgimenti di azioni sono continui.
la morale come nella battaglia precedente con Battlegroup è la stessa ,per i russi e tedeschi,i primi debbon tenere la testa bassa fino a che non vedono il bianco degli occhi del nemico ,assolutamente trattenendo la voglia di sparare anche ai bersagli piu appetibili fin quando il tedesco sferra l'attacco decisivo per scatenare tutto il tiro di art avendo piu bersagli possibili...di contro il tedesco deve oculare e pianificare con attenzione l'avvicinamento ai campi minati e trinceramenti e coprendo coi fumogeni e con il fuoco di copertura il lavoro dei genieri piuttosto che farsi trascinare dalla voglia di impiegare tutto il grande volume di fuoco indiretto per spianare la collina (cosa dispendiosa in tempo e bossoli).
Considerazioni e paragoni sui tre sistemi piu giocati da noi:

Battle group panzergrenadier:
Ben strutturato completo di regole per coprire tuti gli aspetti della battaglia, nessun buco ne incomprensione, lineare nel gioco che dopo una lettura lo si può attuare solo con l'uso delle tabelle tra l'altro molto complete ..le piu complete e curate che abbia mai visto.
Sistema di comando molto simile a DBM cioè pip azioni .....tiro un dado da 6 aggiungo il modificatore di esercito es,. tedeschi +2 e ottengo il tot dei punti azione che il mio Hq può spendere per richieste di Art Aerei,infuenzare il test delle coy ecc......il giocatore non in fase può intervenire con il fuovo di opportunità alle proprie mosse, recuperi di morale, test punto di rottura del battlegroup, sistema per battaglie tipo torneistico, con generazione casuale della partita e dei supporti di art e aerei .Non manca nulla, e tutto è ben bilanciato.
Soffre nel gestire troppe unità , con poniri non si finiva piu. (ideale per una serata di gioco 1 coy per parte piu mezzi e supporti)

Shutzengruppe
Uno fra tutti .....IN ITALIANO.
Molto curata e bellissima la parte del fuoco di Art sia in campo che fuori campo ..Army lista da pippa galattica..partano dalla coy fino ad arrivare a rappresentarti tutta la divisione e oltre...minuziosamente.
Sistema di comando simile al DBM solo che fin dll'inizio della partita sai quanti saranno i tuoi pip per ogni turno , i pip dovrai decidere come suddividerli nei vari segnalini che poi verranno estratti a sorte tipo tombola, per cui non sai mai se ciò che peschi sia a favore tuo o del tuo nemico .
Gioco molto tattico forse piu del primo, turni non fissi,con grande buona interazione dei giocatori, che anche qui godono del tiro di opportunità..un gran bel lavoro in via di espansione e perfezionamento.
Poche tabelle da consultare,regole semplici e logiche di grande fascino,ma metterle in pratica e inventare uno schema di gioco che sfrutti al meglio le possibilità è un'altra cosa.
Prima impressione fra DBA e SCACCHI.
Mia impressione anche questo rallenta troppo con tante unità ideale per una serata di gioco 1, 2 coy per parte piu mezzi e supporti

Crossfire
Army list poveri,efficacia delle armi raggruppate per tipologia unificandone gli attributi in modo arbitrale tendente ad appiattire ed uniformare calibri e gittate, non prende in considerazione molti aspetti di una battaglia.
Sistema del movimento senza righelli o misurazioni,non esistono gittate(paradosso ,un panzerfaust tira come un laser) di fatto non si effettuano misure, una rivoluzione ormai datata anni 90.
Queste le note negative
Il capolavoro sta nel sistema di gioco, il giocatore in fase dichiara l'azione che vuole eseguire se fallisce tocca all'avversario,le azioni possono essere : tiro ,recupero , recon by fire, movimento(nel quale il nemico può intrvenire col fuoco) ecc.
Grande interazione fra i giocatori che possono fare azioni fin quando non falliscono o il nemico non la "ruba".
Il feeling che crea è quello di dipendeza assoluta a cio che sta succedendo sul tavolo, non puoi distoglire lo sguardo da quello che sta facendo il nemico,devi rimanere vigile e lucido cercando di sfruttare al meglio tutte le linee di tiro. schierando i tuoi uomini in posizioni ottimali per sfrutare al meglio la copertura dei terreni .
Le regole sono molto semplici e logiche.....ma anche qui crearsi uno scema di gioco per sfruttare al meglio il tutto è una impresa.
Veloce ,poche miniature, ..ma richiede una superficie di gioco densamente composta ..pensate che per una superficie di 120x120cm bisogna schierare almeno 50 elementi di terreno.
Adattabilità a tutte le scale e tutti i tipi di basettamenti ,lo puoi fare coi 6mm fin 54mm e non è uno scherzo . Mooolto ma mooolto tattico unerrore lo paghi molto caro.
A mio parere il piu coinvolgente dei tre ,quello che mi avvicina di piu ad un campo di battaglia,se mi è concessa la bestemmia.
Idele per una serata di gioco 1 coy per parte.

Mi son rotto faccio pausa, poi parlerò anche di spear head, e croossfire.

orkokezpakka
00venerdì 8 maggio 2009 19:44
[SM=g8149] [SM=g8149] [SM=g8149] [SM=g8149]
complimenti per la recensione!
Talbot52
00sabato 9 maggio 2009 00:16
- il campo di Ponyri con Battle Group Panzergrenadier.

















- immer weiter voran........ [SM=g8137]


Phar I
00domenica 10 maggio 2009 11:43
Bellissimo il tavolo, veramente stupendo...unica cosa... ma i soldatini sono in 15mm? oppure 1/72?
Uno al dado
00domenica 10 maggio 2009 12:16
Re:
Phar I, 10/05/2009 11.43:

Bellissimo il tavolo, veramente stupendo



Mi accodo nel giusto elogio.


maupipi
00domenica 10 maggio 2009 18:52
re
Purtroppo all'epoca ,quando ho iniziato la 2GM ,avendo in casa gia materiale in 1/72,di quando ero bimbo ho scelto di continuare su questa strada.
Ma riconosco di essermi tagliato fuori dal giro di regolamenti piu diffusi e aggreganti.
In compenso ho cominciato coi 6mm.appunto per spear head.
amenofi1964
00domenica 10 maggio 2009 19:27
Prova Blitzkrieg-commander con i 6mm...basette 3x3 cm per la fanteria (una squadra o un plotone a seconda della scala) e carri liberi (una minia) o su base a piacere.
Campo 120x120 cm con tanti elementi.
In autunno dovrebbe uscire la versione 2 ma se vuoi provo a darti una copia (foto) della uno tramite il buon "spelacchiato" waffen.
BorisKarlov
00domenica 10 maggio 2009 19:51
Il tavolo è una favola... ho la bava alla bocca
Phar I
00lunedì 11 maggio 2009 20:36
Re: re
maupipi, 10/05/2009 18.52:

Purtroppo all'epoca ,quando ho iniziato la 2GM ,avendo in casa gia materiale in 1/72,di quando ero bimbo ho scelto di continuare su questa strada.
Ma riconosco di essermi tagliato fuori dal giro di regolamenti piu diffusi e aggreganti.
In compenso ho cominciato coi 6mm.appunto per spear head.




wow, anche io uso l'1/72 però ora come ora ho solo eserciti imbasettati per OWW2, prima o poi vorrei provare anche io qualche regolamento simile anche solo per il fatto di poter schierare almeno un po di artiglieria [SM=g8320]
maupipi
00martedì 12 maggio 2009 07:02
re
Per battle group panzergrenadier nonserve neanche imbasettare diversamente da OOW in quanto può benissimo utilizzare gruppi di soldatini con base tonda es un gruppo di 3 soldatini raggruppati= una unità.
Per Crossfire volendo lo si può giocare anche con pezzo singolo Come uno skirmish, di massima .....
maupipi
00giovedì 21 maggio 2009 08:32
spear head
Ieri è stato il turno di Spear head,regolamento di Arty Conliffe, già di Armati Tactica, Shako,Crossfire,ed anche qui si ritrovano meccaniche comuni in tutti i suoi lavori.
Devo dire che a gusto mio personale non rende molto bene l’idea giocandolo con 1/72, essendo un regolamento per grandi battaglie con divisioni in campo e teso al movimentare Btg raffigurati da un minimo di 10 basi fino al max di 16,risulta molto rigido e non riesco a digerire quello che vedo da quello che faccio……..non so se mi son spiegato ..non mi è facile descrivere la sensazione di discrepanza .
Di contro lo trovo ideale per 1/300 o 6mm.
Tornando allo scenario di ponyri dove sono schierati tre btg di fanteria tedesca piu supporti e mezzi contro 3 btg ridotti di fanteria russa, salta subito in evidenza il fattore di comando che è fortemente rappresentato nel gioco, cioè ogni Btg ha fin dall’inizio del gioco degli ordini impartiti che possono essere Attacco Difesa e a Tempo i primi vincolano al movimento obbligato verso le coordinate impartite con la possibilità di un adeguato avvicinamento alle truppe nemiche (movimento + fuoco)ma solo dopo la loro localizzazione del nemico,i secondi obbligano la sedentarietà delle unità che possono attivarsi solo dopo la localizzazione delle unità nemiche, il terzo sono ordini programmati es, fino al terzo turno stai in difesa dal quarto ti muovi per raggiungere tale posizione.
Va da se capire che un piano sbagliato con ordini impartiti male compromette fortemente l’esito di una partita dato che se per i tedeschi cambiar ordini non sia un problema, per il resto del mondo son cazzi.
Da qui la rigidità del sistema ulteriormente evidenziata dalla Zoc che esercita il comando di btg sulle unità in comando, le quali non possono ovviamente uscirne.
Capite bene che se confrontato con altri sistemi di gioco che ti permettono tutto o quasi , qui si hanno le mani legate e furbate non se ne fanno ,e se per 1/72 mi risulta pesante per 1/300 lo trovo rappresentativo.
Non mi soffermo sulle meccaniche di fuoco e mischia dato che ogni rules ha il proprio meccanismo astratto di lancio dadi fattori blindature perforazioni ecc ecc,dico solamente che è molto semplice ma anche dettagliato ed unico per tutti i tipi di combattimenti .
L’originalità sta nel fatto che i combattimenti sono simultanei e non.
Cioè armi di pari tipologia sparano simultaneamente ma prima o dopo a seconda se confrontate con armi di altra tipologia . es
Prima sparano
1Contraerei, poi attacchi a aerei e Tiri indiretti.
2Fanterie stazionarie
3ATG,IG,Field gun
4Veicoli stazionari
5Fanteria in movimento
6veicoli in movimento
Di conseguenza un cannone che spara prima di un veicolo fermo può neutralizzarlo prima che questo possa sparare ad un veicolo in movimento, ma tutto questo può essere vanificato se una altro cannone sopprime il primo.
Inoltre è presente una regoletta per la precedenze del bersaglio, ovvero chi può sparare a chi in base alla storicità dell’uso in campo dell’arma.
L’interazione fra i giocatori è inesistente dato che comunque tutti giocano contemporaneamente o quasi .
Tabelle presenti : sequenza di gioco,cambio ordini,zona di comando,movimento,spotting,attacchi aerei e contra..,tabella combattimento,risposte art.morale,recuperi,close combat.
È in definitiva un gran bel regolamento, semplice che ti premette con l’uso di alcune tabelle tutte comprese in una facciata di una sola pagina, di gestire partite in tutti i suoi aspetti .
Raccomando di giocarlo con almeno una divisione per parte dove trova il suo senso, altrimenti insignificante.
Altra nota positiva , tabelle per le armi complete e dettagliate per nazionalità.

Prossimamente Rapidfire2
robpask
00venerdì 3 luglio 2009 20:13
Quando troverò un regolamento che unisce la semplcità di CROSSFIRE con l'utilizzo di pochi elementi scenici? (o almeno non moltissimi...?) [SM=g8161]

Roby

maupipi
00lunedì 6 luglio 2009 12:41
rapid fire2
Rapid fire.II
Premetto che rapid fire è stato il primo regolamento sulla seconda guerra mondiale da me giocato dopo svariati anni di dbm ,il primo in assoluto ed essendo completamente a digiuno di calibri gittate,corazze, ed altri termini essenziali per il periodo mi è stato di grande aiuto per incominciare a capire qualcosa di 2GM.
Non nascondo però il fatto che dopo anni di questo regolamento ho sentito la necessità di fare qualcosa di” tecnicamente” più impegnativo avendo il regolamento stesso esaurito la funzione di chiave di accesso.
Partiamo col dire che è un regolamento completo in tutte le situazioni di guerra, offre regole per sbarchi per aviolanci, per combattimenti aria aria ,e terra aria.
Permette di mette in campo tanta mercanzia e di gestirla facilmente e velocemente.
Partiamo col dire che per una partita standard si schiera un battaglione di fanteria più i vari supporti, circa dalle 30 alle 40 fig più mezzi corazzati di solito da 1 a 3 modelli .
Le fasi del turno.
Con la nuova edizione , appunto rapid fire II oltre a ridurre ma non eliminare i tanti buchi del vecchio set, è stato introdotta una tabella che regola in maniera sequenziale le fasi di un turno di gioco.
1Morali
2Osservazioni
3Smoke
4Azioni eroiche
5Movimenti
6Fuochi di opportunità
Ccorpo a corpo
8Fire
9Movimenti.

Morali, classico test in determinate situazioni, come raggiungimento del 50% della forza base, oppure quando sotto tiro di art , aerei, ecc. oltre ai soliti modificatori geniale il modificatore di -1 al d6 cumulativo per ogni test successivo al primo.
Osservazioni, automatiche o da test da eseguire in tabella differenziata per tipo di osservatore all’opera.
Smoke, la decisione di sparare fumogeni è presa in questa fase, la riuscita o meno di questo test compromette l’esito dei prossimi passi.
Azioni eroiche, cioè l’assalto di fanterie ai mezzi corazzati regolato da un test e relativa tabella(difficilmente porta a risultati ).
Movimenti , per la fanteria sono 6 pollici in terreno aperto se si attraversa altro tipo di terreno si tira un d6 e si deducono i pollici in base al numero ottenuto, Per cui si sa quando si entra in un bosco , ma potremmo non uscirne in tempo. Molte le partite in cui compagnie intere si son perse alla ricerca di funghi .
Fuochi di reazione, come in molti regolamenti di questo periodo, io muovo e tu puoi interrompere il movimento con quelle unità che hai posto in opportunità.
Close assult, Corpi a corpi risolti molto semplicemente, mediante un confronto di d6 modificato per il numero delle figure in mischia, la differenza è il numero dei morti, ma mai più di 3, il vincitore perde comunque 1 fig.
Nel caso di fanterie in cover , o cariche di CV esse usufruiscono di 1 d10,al posto del d6.
Fire. Anche questo molto semplice , si contano le figure che sparano al bersaglio si controlla la gittata in tabella e i fattori di fuoco che sviluppano e si tira il d6, il numero ottenuto sono le perdite inflitte, gli 1 sono devastanti in quanto non producono perdite nonostante i grandi volumi di fuoco .
Movimenti finali.
Sono movimenti che uno può decidere di effettuare in questa fase invece della precedente. permettono di porre in sicurezza unità bypassando la fase di reazione avversaria.

Note
I tiri indiretti dei mortai sono gestiti molto semplicemente con il tiro di due dadi se il primo colpisce colpisce automaticamente anche il secondo.per le artiglierie si effettua un lancio per ogni gun, se il primo entra, automaticamente entrano anche gli altri tiri , altrimenti si procede individualmente, se artiglieria fuori campo si fa uso di un template di circa 30x30 diviso in 9 settori e tramite 1d10 si accerta dove cade il colpo dopo di che si verifica quanti fattori di fuoco applicare al bersaglio, mediante il tiro di 1d6.( troppo spesso il risultato è impercettibile)
Il tiro anticarro è gestito da tabelle che confrontano la classe di corazza del bersaglio a,b,c,d,e,f, e la classe dell’arma 1,2,3,4,5. che spara modificato per la gittata il movimento e l’angolo di tiro e 1d6.
Ogni carro sopporta 1 danno grave , al secondo è distrutto,ma ogni arma ha la possibilità di infliggere danni leggeri e danni gravi, in poche parole diamo al corazzato 4 punti vita, esso può prendere durante un tiro 0 oppure un danno leggero 1 Pt oppure un danno grave 2Pt, per cui un carro fortunato può essere distrutto dopo ben a 4 tiri se risultano tutti danni leggeri oppure ad una combinazione di essi , es. 1 danno grave 2pt piu 1 danno lieve1 pt piu altro danno lieve 1 pt.
L a tabella è la seguente quando si colpisce un mezzo, con 1,2 =danno leggero, con 3,4 =danno grave, con 5,6= distrutto.
Raggi di comando o zoc, non ne esistono ,ogni singolo soldatino è libero di muovere indipendentemente, ma cumula i suoi fattori di fuoco con altri soldatini entro 1 pollice di distanza.
I comandi di battaglione servono solo se persi a modificare negativamente l’eventuale test di morale.
Di regole e regolette ne esistono per tutte le situazioni di gioco e per simulare qualsiasi tipo di combattimento o episodio, nonchè scenari da scaricare sul sito che provvede alle army list e alle caratteristiche di arma per ogni esercito e mezzo.Il regolamento di 120pg è molto bello interamente a colori con esempi didascalie e foto, forse un pò costoso, ma in linea coi prezzi e lo standard degli ultimi tempi, sicuramente stracollaudato essendo in giro dagli anni 90.
Forse è un sistema che per i palati più fini o smaliziati non offre il feeling del periodo, inoltre nel caso di molte unità schierate obbliga a pause lunghe chi non è in fase, ma non lo disdegno di tanto in tanto per una partita scanzonata e soprattutto in una convention per introdurre i non addetti.
Ovviamente parere mio.
Il Giglio.



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