Combattimenti di Massa, Battaglie Campali con Centinaia di Guerrieri

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Elwood Blues
00domenica 18 novembre 2001 01:17
#Aiwass

Sto cercando suggerimenti per gestire combattimenti con circa un centinaio di nemici per parte, trovando le regole di D&D troppo superficiali e quelle di Rolemaster troppo lunghe (per un turno ci metterei una serata)
In particolare sto cercando di trovare le possibili variabili importanti e le conseguenze a fatti tipo la morte di un condottiero , la comparsa di malattie o l'apparizione in campo di un famoso mago o chierico....

#AR ADUNAKHOR1

Aiwass sono complicate e realistiche le regole di rolemaster?
Se si fanno al caso mio e ti sarei grato se mi dicessi dove trovarle (in rete) o se le hai già sul pc potresti inviarmele?
Per quanto riguarda la tua ricerca...anche io trovo le regole di D&D troppo superficiali...e in rete (brutta notizia) ho trovato solo cose ancora più superficiali. Tuttavia (non ti assicuro niente) forse ci procuriamo gurps conan su cui ci dovrebbero essere delle regole buone contando che il resto di gurps è ben fatto.

#MaxPowerNBF
Io già ce l'ho il regolamento di battaglia di gurps conan anche se non l'ho mai letto non avendone mai avuto la necessità! Se posso ci dò un'occhiata!

#Aiwass
In Rolemaster le regole di combattimento in massa sono proibitive col regolamento base. Sono dettagliatissime sui singoli scontri personali ma tralasciano il morale della massa e l'efficienza della tattica, della logistica e del comando. Esiste anche un regolamento apposito "WAR Law" ma oltre a essere costoso è praticamente introvabile sia in rete sia nei negozi.L'ho cercato anche nei newsgroup senza risultato.
Per ora uso le regole D&D, ma i giocatori si incazzano quando dopo aver trovato tattiche e schieramenti particolari non sò come avvantaggiarli, un modificatore tipo + x % non dà loro soddisfazione...

#AR ADUNAKHOR1
Si può sapere Max stò gurps conan lo hai o no? L 'altra volta mi hai fatto la capa tanta con gragna che ho capito che non lo hai...

#Snogar
Aiwass ..credo che un regolamento quasi decente si trova nel sito dell'albero dei giochi ........ò detto quasi e

#Aiwass
Grazie, non è che mi potresti dare l'indirizzo dell' albero dei giochi, sono in un momento di pigrizia letargica e non ho voglia di girare per i motori di ricerca...
A volte sono colpito dalla sindrome di biancaneve, non cè nessuno che mi dia un bacetto così mi risveglio???

#TheKeeper
Gurps Conan! Se vi interessa l'ambientazione di Conan ho un valido sostituto a GURPS. Inoltre conosco un bel po' di siti con mappe e descrizioni varie (purtroppo in inglese)
Qualcuno vuole un GDR su Conan?

#AR ADUNAKHOR1
Certo spara mi piace un sacco Conan e presto mi comprerò il libro (a proposito mi dici autore ecc? )..per ora mi sono dovuto accontentare dei film e della COLONNA SONORA megagalattica....ma se vale la regola generale il libro dovrebbe essere meglio!

#Aiwass
l'autore di Conan è Howard (un grande, peccato sia morto a poco più di trent'anni).Leggi pure (sono una serie di racconti non collegati, se non gli ultimi), sono molto meglio del film.

#Vittek
I film sarebbero quelli con Arnold Schwarzzeneger?

#AR ADUNAKHOR1
Esatto, è troppo forte in quei film...ha una faccia di c...o tremenda.
Comunque secondo me solo il primo merita (Conan il barbaro), Conan il distruttore ha qualcosa in meno....

#Vittek
Spettacolari!!

#AR ADUNAKHOR1
Anche a me è piaciuto molto ed è per questo che voglio il libro che di solito è più bello del film che vi si è ispirato

#TheKeeper
Allora, l'autore e' R.E. Howard (il mio idolo, meglio di Tolkien).
Altri autori che hanno continuato la serie di Conan sono poi L.Spragur de Camp e Nylberg.
I siti da visitare sono, fra i tanti:
users.cnmnetwork.com/~hiestand/

dove trovere te anche il WebRing di Conan *WoW!
Per quanto riguarda il GDR guardate sul mio sito
digilander.iol.it/ICobold...arian.html

#AR ADUNAKHOR1
MALEDETTO BESTEMMIATORE...
no scherzo (grrrrrrrr) anzi mi hai fatto venire ancora più curiosità, poichè se dici questo significa che hai letto (spero) qualche libro del MAESTRO e quindi stò Howard non deve essere una schiappa!!!!!
PS:
qualcuno ha dei soldi da prestarmi? dovrei comprare una cosina....uh? quanto mi serve? boh non lo so, famo 50.000?
PPS:
ragà quanto costano tutti i libri insieme?

#Aiwass
Come costo sono una cazzatina, li ho trovati al centro commerciale, erano 2 volumi da circa 8.000 lire l'uno (1997), circa 300 pagine l'uno.
se vuoi ti dò casa editrice e titilo, così li puoi trovare

#Aiwass
Tra voi cè qualche smanettone del computer che mi può trvare il warlaw della ICE da qualche parte della rete? Mi avevano parlato dei gruppi di discussione ma io mi trovo parecchio imbranato...

#AR ADUNAKHOR1
Quelle che hai trovato tu dovrebbero essere le edizioni economiche (anche se non lo sono costano poco).....QUINDI ti sarei grato se mi dessi altre informazioni......(ogni soldo risparmiato è un soldo guadagnato)


" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
spin484
00venerdì 30 novembre 2001 21:43
Re:
SPin
Ho creato un sistema per AD&D ke funziona abbastanza bene. se siete interessati : spin484@libero.it

[Modificato da Elwood Blues 08/02/2005 21.29]

Snogar
00sabato 1 dicembre 2001 12:56
WOW Figo .....vorrei vederlo!

" E all'improvviso si udì una voce ...Kidnar la nave volante NOOO!!!... "
Lord Kaos
00sabato 1 dicembre 2001 13:22
State parlando di un sistema per battaglie campali? In questo caso sarei parecchio interessato....


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
Salkaner
00lunedì 3 dicembre 2001 17:29
Re:

Scritto da: Lord Kaos 01/12/2001 13:22
State parlando di un sistema per battaglie campali? In questo caso sarei parecchio interessato....

[DIM]



Idem, che sto per dirigere una bella battaglia, :mad: e ho un po' paura di come le regole di RidAr reggeranno.

[SM=x77418]
--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
Snogar
00lunedì 3 dicembre 2001 19:42
che roba è RidAr ?????? :cool:
" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
Salkaner
00martedì 4 dicembre 2001 08:49
Re:

Scritto da: Snogar 03/12/2001 19:42
che roba è RidAr ?????? :cool:



(: RIdAr è il mio primo gioco di suolo: trattasi di un fantasy venato d'umorismo.:joker:
--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
AR ADUNAKHOR
00martedì 4 dicembre 2001 10:27
Ma è l'acronimo di qualcosa? Ho è l'abbreviazione di "RIDI AR" ??? :joker:


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Salkaner
00martedì 4 dicembre 2001 14:55
Re:
RidAr sta per "il Risveglio dell'Arcano"

[SM=x77433]
--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
Snogar
00martedì 4 dicembre 2001 19:33
Non credo di averlo mai sentito , da chi casa è/è stato pubblicato ???

" Non ho bisogno delle vostre risposte , ma solo delle vostre domande ! "
Gorken 64
AR ADUNAKHOR
00martedì 4 dicembre 2001 20:06
L'ha fatto lui...(: c'è scritto sopra :D


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Jotaro Kujo
00mercoledì 26 dicembre 2001 14:42
Io HO gurps conan, se vi interessa qualcosa delle regole sul combattimento di massa, chiedete pure. Il regolamento cmq è molto semplice, serve per simulare più che altro gli effetti della battaglia sui singoli pg, oltre a dirti chi vince e chi perde. Se ci fate un'avventura sopra, lasciate spazio per azioni personali dei pg, che è più divertente.


But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
Jotaro Kujo
00sabato 2 febbraio 2002 00:49
Vi ricordate il mitico regolamento di battaglia di D&D sul set companion? All'epoca ci fomentammo a livelli assurdi, tanto da spendere quasi tutti i soldi (e si che a D&D ne guadagni tanti) in soldati: ci facemmo un esercito potentissimo, conquistammo in 2 secondi il granducato di Karameikos, poi andammo al nord ad ammazzare tutti, poi, vista l'imbattibilità totale, lasciammo stare...adesso il chierico di mio cugino regna sul granducato, il mio elfo governa Kelven e nel lontano nord il mio temutissimo mago di 36° livello ha qualche possidemento, mentre il mio mega iper guerriero di 36° livello, 6 attacchi per round, spada X 6, una valanga di draghi sottomessi a cazzotti, gira per le lande desolate spaccando tutto.

Che cafonata D&D, se ci ripenso...ma era troppo fico!

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
AR ADUNAKHOR
00sabato 2 febbraio 2002 11:20
Noi con quel regolamento da battaglia ci abbiamo fatto tremare il mondo..battaglie e mazzate a non finire. Il bello di D6D era proprio questo : mazzate ipergalattiche e iperpoteri stralunati a go-go....


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Elwood Blues
00martedì 8 febbraio 2005 21:22
#Elwood Blues
Come gestite di solito gli scontri tra una ventina, più o meno, di nemici e il party con qualche PNG aggregato?

Mettiamo che il gruppo, scortato da alcuni cavalieri delle Valli si trova di fronte una 20 o più mercenari Zenth.

Come gestite lo scontro per ottimizzare la partecipazione dei Giocatori e per non rendere la cosa noiosa?

Alla fine sia i PG che i PNG buoni si trovano a dover attaccare o essere attaccati dai nemici.
Io a volte preparo una sorta di piccole schede con i valori base dei PNG (i cav. delle Valli ad esempio) e li distribuisco ai Giocatori facendoglieli giostrare nel limite del possibile.

Ho notato che la cosa li diverte e facilita a superare uno scontro in apparenza macchinoso e lungo.
Poi da DM cerco di abbreviare le cose, sia in caso di morte che di vittoria per ogni elemento non PG...

Sono corioso di sentire la vostra.
Elwood


#Jotaro Kujo
Boh, non vedo dove sia il problema, a parte che questo genere di scontri dura una intera sessione, se non di più, ma in genere queste mega battaglie sono il massimo per il divertimento.

Al massimo si può tenere un conto veloce dei PF subiti (basta, è morto!) oppure fare scappare un pò di gente, non so.

Io mi ricordo di una mostruosa battaglia di MERP di 7 contro 21 dove il mio gruppo fu sterminato (eravamo i 7!), e fu una delle battaglie più epiche e divertenti mai giocate, e durò parecchie sessioni!!!


#Elwood Blues
Jo Jo, bene o male è il sistema che utilizzo, l'unica cosa è che miro a non consumare una sessione intera per uno scontro così, sarebbe veramente pesante.
Amo troppo l'RPG per passare una sessione in un combattimento.
Per questo volevo sentire pareri e consigli per rendere la cose snella, che fosse interagente con i PG e non lunghissima.

Elwood


#Jotaro Kujo
Elwood, rispondi a questa domanda: quando ci sono queste mega risse i giocatori si divertono? Se la risposta è si, allora non ha importanza quanto dura. Spesso, come dicevo, sono queste mega battaglie a passare alla storia, e quando ricorderete fra voi le partite saranno le prime cose ad essere ricordate.

Cmq, potresti mettere sistemi per colpi critici mortali, così da eliminare un pò di gente, o considerare feriti gravi (e quindi in fuga) chi subisce metà PF.


#Elwood Blues
Di solito guardo i loro comportamenti, le loro facce per capire se questi scontri durano troppo, o va bene così.

Una media dei riscontri, direi che è preferibile evitare di passarci sopra una sezione intera se possibile.

Comunque utilizzo tecniche di critici, fughe e diretti per facilitare dove è il caso lo "smaltimento"
Elwood


#lark
Scusate se riapro la discussione...
Secondo me una battaglia simile diviene troppo dispersiva perchè tenere il conto di tutto diventa un casino.
Come suggerimento direi di far giocare solo i pg ai giocatori. I png li gestisce il dm come meglio crede così non ha bisogno di tenere il conto di tutto.
E poi le sessioni di picchio puro dopo la prima diventano pesanti. Ovviamente sono solo opinioni personali. A me personalmente romperebbe... Ciao ciao...


#Elwood Blues
Devo dire che soprattutto i giocatori che utilizzano i caster non sono dispiaciuti di utilizzare anche e momentaneamente un paio di tank.... diciamo che è l'ecezione che rende la propria dieta più saporita.... come giustamente abbiamo detto, senza eccedere
Elwood


#AR ADUNAKHOR
Effettivamente anche io quando ho uno scontro con molti avversari (pro o contro i pg) opto per giocare solo gli scontri che interessano direttamente i pg....ho fatto la brutta esperienza di un master che tirava per TUTTI i partecipanti allo scontro: sessione lunghissima e noiosa a guardare il master che tira!!


#lark
Immagina la rottura del master allora!
Dopo un po' secondo me scleri a doverti ricordare chi attacca, chi è attaccato etc. etc...
No, è assolutamente da sconsigliare. Più che altro bisognerebbe gestire come una battaglia campale (in dimensioni ridotte però) giocando gli scontri "eroici" dei pg.
Sarebbe più interessante e coinvolgente anche per i giocatori che devono decidere le tattiche e le strategie da mettere in pratica per prevalere sul gruppo nemico.
No?


#AR ADUNAKHOR
E aggiungerei che se si mette pure un master che per fare 7+3 deve contare sulle dita , allora ti fai du

Lo scontro cmq deve essere già deciso in parte dal master, cioè il master deve sapere già chi vince tra png e mantenere come unica variabile le azioni dei pg che quindi perdendo o vincendo il loro personale scontro possono influenzare l'esito generale...


#lark
Ok, la mia proposta era rivolta per scontri più estesi dove l'esito non è fondamentale per lo sviluppo della trama...
Però forse era più indicata per battaglie di grandi dimensioni piuttosto che scontri tra una 30 di persone...


Elwood Blues
00martedì 8 febbraio 2005 21:29
#Kalius
Questo invito alla discussione è rivolto a tutti i master in questo forum.
Per essere brevi...voi come gestite le battaglie campali?
Io ho cercato dei modi in internet per molto tempo ho trovato solo delle critiche alle regole "Companion" che non davano molta possibilità ai giocatori di vivere gli scontri ed erano fin troppo semplicistiche...
Mentre poi ho trovato un'altra guida che però, anche se abbastanza precisa, ti porta a fare solo dei complicati tiri di dado e credo che questo complicherebbe la capacità di immedesimazione dei pg...
Ragazzi non è che esiste qualche manuale sviluppato dalla Wizard interamente dedicato agli eserciti? magari con delle pedine, una grande mappa... delle spiegazioni qui o li?
Personalmente credo che l'impossibilità di giocare battaglie campali in D&D sia uno dei più grossi difetti del gioco...
Siamo in un mondo medievale, per cui se non esistono scontri tra eserciti che medioevo è?
Please consigliatemi qualcosa di buono


#Snogar
AAAaaaaaa l'annoso problema delle battaglie campali ....una volta c'era un forum qui sul Nucleo per discutere di questo aspetto del gioco ....mi fare fosse stato aperto da Aiwass di Cronache Arcane ....vai sul suo sito ....dovrebbe avere qualcosa per risolvere l'inghippo .....o magari mandagli una mail se sul sito non trovi nulla .


#Asgeir Mickelson
A quanto ne so, ogni DM dice di avere un proprio metodo per organizzare scontri giganteschi.
Il problema è che nessuno me l'ha voluto spiegare.

Il nostro DM ci ha fatto partire con una guerra tra due fazioni: noi eravamo in prima linea ed eravamo carne da macello, ma poi ci hanno salvato.


#Viconia
Le rare volte in cui ho inserito campali in genere il gruppo veniva assoldato come mercenari da uno dei due scieramenti ed inserito in una unita' di combattimenti (in genere insieme ad altri mercenari png) con compiti precisi da compiere durante la battaglia stessa (vedi colpire i capi nemici, creare diversivi, tattiche paticolari ecc). Per quanto riguarda la gestione piu' tecnca mi creavo tabelle con unita' medie (soprattutto per le unita' che non interessavano direttamente il combattimento dei pg9 e in base al loro valore di forza eliminavo tot combattenti a roun). A livello scenico utilizzavamo le miniature d warhammer. una sera abbiamo giocato una campale durata in termini di igoco pochi minuti e in termini di serata.....7 ore


#Kalius
Manuali?
Per quanto mi riguarda ho trovato un ottima guida di un certi Riccardo Tecchio (mi pare) molto, molto ben fatta...
Il problema è solo uno, ovvero richiede numerosi calcoli che di per se non sono difficili ma che portano via un bel po di tempo... A vantaggio di tutto c'è però la possibilità di inserire anche i PG all'interno dello scontro...

Possibile che non esistano manuali con delle mappe esagonali, miniature, tabelle e regole interamente dedicati agli scontri campali? Ce ne sarebbe davvero bisogno!!!



#Snogar
Guarda io non vedo sistemi Campali da D&D la prima edizione , già da AD&D non se nè più saputo nulla .
Mi a che fai prima a creartelo a tavolino perchè non credo proprio ne troverai in giro .

P.s. Però se trovi qualcosa Kalius ....facci sapere


#Il Barbaro
allora mettiamo che i pg sono comandanti di truppe e combattono contro orde orchesche. (è solo un esempio ma si può adattare con chiunque)
io mi faccio le schede del fante standard e la faccio più o meno uguale a quella dell'orco standard, poi sempre simili mni tiro giù le schede dei sergenti e deglòi altri gradi, sempre comparandoli da una parte e dall'altra.
Quando masterizzo, se si scontrano 100 fanti contro 100 0orchi png, se voglio rendere lo scontro totalmente casuale, tiro due d% di colore diverso, scegliendo quale fosse quello dei fanti e quello degli orchi.
ESEMPIO: dadi blu (fanti) dadi rosso (orchi)
dado blu: 45
dado rosso 63
"lo scontro delle due truppe è violentissimo e tra i fragori delle spadate, tra gli schizzi di sangue e sotto i fendenti dell'uno e dell'altro esercito cadono 45 fanti e 63 orchi".
Invece quando tocca ai pg il combattimento è svolto regolarmente.
Posso inoltre inserire dei test da effettuare quando un'unità subisce molte perdite, il risultato sarà influenzato dalla presenza o mancanza del generale o dalla mentalkità dei mebri che lo compongono...(è ad esempio famosa la "disciplina" e "il coraggio" dei goblin )

Un altro mio amico invece usa le regole di warhammer ma non ho ancora testato quanto possano essere adattabili.
Ciao ciao Il Barbaro


#Alonzo Ruppetti
Un GDR non è un Wargame. Quindi, per come la vedo, l'unica cosa importante da sapere su una battaglia è cosa accadrà ai pg che ne prendono parte. Chi vince o chi perde è una questione marginale, che tocca al GM risolvere, secondo quello che ha deciso per la sua storia.

Fatta questa premessa, è possibile usare vari metodi per sapere cosa accade ai personaggi. Mi prendo del tempo per consultare vari manuali, poi vi faccio sapere.


#Il Barbaro
si ok il master deve già sapere come va a finire, ma se la continuazione della storia si dovesse sviluppare in 2 modi diversi a seconda che vincano o perdano la battaglia?
A me piace rivoluzionare man mano la storia e ricordiamolo: la storia la fanno i giocatori, il DM può scegliersi un filone ma sono i pg che devono essere liberi di agire a loro piacimento.


#Alonzo Ruppetti
I pg non possono vincere una battaglia da soli, e cmq il GM può sempre decidere che, se nell'interesse della storia la guerra la deve vincere X, sarà così.

Il GM può certo lasciare che i pg influenzino la battaglia, e se nulla ha deciso su chi debba vincere, permettere anche la vittoria dello schieramento dei pg, se questi combattono valorosamente. Però potrebbe avere già deciso chi vincerà la battaglia o la guerra, cosa che rientra nelle scelte che può fare. Se i pg fanno parte di un gruppo di 100 guerrieri che ne affrontano 10000, mi sembra ben ovvio che neppure tutti i loro sforzi possano cambiare l'esito della battaglia.


#Alonzo Ruppetti
Allora, come promesso, vi posto qualche idea, presa da altri sistemi, per vedere cosa succede ai pg in battaglia.

LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI: il sistema è molto affascinante. Il giocatore dichiara l'attitudine del suo personaggio in battaglia (Riserva, Disingaggiato, Ingaggiato, in Mischia). Incrociando tale dato con lo status del suo esercito (Vincente, Pari, Perdente) nell'apposita tabella (più un tiro di dado, che dovrebbe riflettere abilità utili in battaglia) si determinano i danni che subisce nel corso del round (il round in una battaglia dura 1 ora), i punti gloria che acquisisce (un fattore specifico del gioco) e (se capita) un particolare Evento, che di solito deve essere giocato nello specifico. Gli Eventi sono di due tipo: Duelli (un combattimento 1 contro 1 contro avversari specifici) oppure Opportunità eroiche, situazioni ben determinate fra cui spiccano, fra le altre, raccogliere lo stendardo, proteggere il generale, spezzare le linee, catturare lo stendardo nemico, salvare un compagno ferito e così via (ne esiste una bella lista).

Per chi è interessato anche al come condurre la guerra, i generali dei due eserciti si affrontano in tiri contrastati su apposite abilità (che in D&D potrebbero essere Conoscenze: Tattica e Strategia, oppure Conoscenze: Assedi). Possono darsi tre risultati: vincente, pari, perdenti (gli stessi che si usano sopra per determinare cosa accade al pg). Il generale che per 3 volte di seguito vince il confronto è anche quello che vince la battaglia (notate: di seguito, non in totale).

SIGNORE DEGLI ANELLI: per determinare chi vince la battaglia si usa un metodo quasi uguale a quello di sopra. Il GM determina la relativa potenza delle forze in campo (rispetto ai pg). Possono essere pari, oppure i pg sono Vincenti (con un bonus da +1 a +3) oppure Perdenti (con malus da -1 a -3). I due schieramenti lanciano i dadi, sommano il bonus/malus (oppure nulla se in parità) e sommano l'abilità Tattiche d'Assedio. Se lo schieramento dei pg vince, allora avanza di una "tacca" (esempio, da Vincente +2 a Vincente +3, ma anche, per dire, da Perdente -2 a Perdente -1) verso l'alto, verso la vittoria. La vittoria arriva se i pg salgono nella tabella fino a dopo Vincente +3.
Se lo schieramento dei pg perde scende di una tacca (esempio, da Vincente +1 a Pari, ma anche, per dire, da Perdente -2 a Perdente -3). La sconfitta arriva se i pg scendono nella tabella fino a sotto Perdente -3.

Per sapere cosa accade ai personaggi ad ogni round, si deve decidere il loro coinvolgimento. Può essere tirato su una tabella o scelto dai pg; i gradi sono Margini, Fitto della Battaglia, Cuore della Battaglia.
Ogni giocatore poi lancia 2d6 (in D&D sarebbe il d20) e somma +1 per il Fitto della battaglia, +2 per il Cuore della battaglia e controlla il risultato su una tabella. La tabella indica i danni subiti e se ci sono possibilità eroiche per il pg, come uno scontro contro un capitano nemico o altro.

Come vedete i sistemi sono pressochè uguali, ma il primo è più dettagliato, mentre il secondo si affida più alla discrezionalità del GM.

Ora devo scappare, domani vi dico come funziona in GURPS.


#Il Barbaro
Hai ragione però se il master vuole lasciare al fato gli scontri che non interessano direttamente i pg può certo farlo e in questo caso mi pare che il mio metodo possa, a grandi linee, andare abbastanza bene.
Comunque sul fatto che il master se la giostri un po' come gli serve per la storia è giustissimo e ti do pienamente ragione, infatti il mio caso era quello in cui al DM andava bene sia la vittoria che la sconfitta dei pg per far progredire la storia in modi nettamenti diversi(ovviamente già previsti)


#Alonzo Ruppetti
Vedo che a parte il Barbaro, nessuno si fa vivo, forse non vi interessa più il topic. Però concludo con il sistema di GURPS. I pg coinvolti nello scontro fanno due lanci di dadi: il lancio di Sopravvivenza e il lancio di Gloria (il valore del tiro è una media dell'abilità con l'arma e del'abilità Tattica). E' possibile prendere un modificatore di +6/-6 su un lancio, e il suo opposto sull'altro (quindi, se decidete che volete fare gli eroi e prendete +6 al lancio di gloria, avrete -6 a quello di sopravvivenza, perchè vi esponete a dei rischi maggiori). Due tabelle, relative ad ogni lancio, indicano i risultati: quante ferite subite (Sopravvivenza) e gli atti eroici compiuti, e se sono notati da qualche generale (Gloria).


#Rincewind
Se ben ricordo l'ambientazione "Birthright" per la 2ed aveva un sistema abbastanza sviluppato per le battaglie campali.
Da quello che ricordo gli eserciti erano divisi in truppe di numero diverso e la potenza di una truppa dipendeva sia dal numero che dalle capacità della singola creatura.
Una truppa di vampiri, per esempio, era formata da cinque vampiri e poteva far fuori un esercito di fanti in men che non si dica.
Il sistema era utilizato da un mio master con cui non gioco più (si è trasferito altrove) e che ne era molto soddisfatto.
Ciao!


#Tyris
Non so se conoscete il videogioco "Heroes og Might and magic".
Bene, in questo gioco le capacità dei soldati vengono modificate in base al loro tipo di leader.
I tipi di leader sono due principali: combattenti e incantatori.
La forza, in un combattimento, viene sommata tra le caratteristiche base dei "soldati" e quelle del loro comandante: in pratica lo scontro fra gli eserciti viene visto come una "propaggine" di un combattimento diretto.

Venendo al dunque, si potrebbe procedere in questa maniera: ogni esercito viene creato come un vero e proprio personaggio ossia PF, TxC, e così via. Le caratteristiche sono stabilite dal master (forza per un esercito di orchi, destrezza per uno di elfi, costituzione per uno di nani, di intelligenza con uno di maghi e così via).
In questa maniera si possono creare eserciti personalizzati bilanciando l'attacco con la difesa e anche l'uso di incantesimi arcani e\o divini.

A me piace moltissimo questa idea, ma purtoppo non ho il tempo, nè tantomeno le conoscenze in ambito statistico, per metterla a punto. Per questo chiedo l'aiuto di tutta la community del forum...potrebbe risultare una cosa carina.

"CAMPI DI BATTAGLIA, un supplemento gratuito a D&D per battaglie fra eserciti.
Ideato e creato da "Il Nucleo - D&D web community"

In sostanza si tratta di spostare il combattimento classico di D&D su larga scala...cosa ne dite?
Inoltre, così, sarebbe possibile anche l'acquisizione di talenti che permetteranno di personalizzare al massimo l'esercito.



#olidammara
Visto che da un pò è uscito il topic d&d getsionale riprendo uno stile di gioco parallelo, come masterizzare le campagne di guerra, ovvero quando i player stanno tra le file di un esercito di fanteria di 50.000 unità contro 50.000 orchi... è mai successo nelle vostre storie?


#Kalius
In una mia vecchia campagna stava per succedere, e mi ero preparato ad utilizzare un regolamento di un certo Riccardo Tecchio...

Ma purtroppo è estremamente macchinoso, e poi tira troppo fuori dal gioco costringendo master e pg a fare numerosi calcoli.
Per me poi, che con la matematica non vado tanto d'accordo...


#Tyris
Mi associo a Kalius nell'odio per la matematica.

Io proporrei una cosa del genere: trattare gli eserciti come PG con tanto di caratteristiche, PF e talenti specifici...certo bisognerebbe inventare "ex-novo" una sfilza di cose, ma a me stimola molto


Elwood Blues
00martedì 8 febbraio 2005 21:31
Warcraft RPG
#Fangorn83
Ecco il mio semplice sistema di combattimento di massa (studiato per Warcraft ma applicabile a qualsiasi gdr) , spero di non avere sbagliato a postarlo qui.
Nb Non è completo manca l'innesto delle classi magiche)

SISTEMA DI COMBATTIMENTO DI MASSA X WARCRAFT RPG


Le truppe vengono identificate da 2 parametri : Tipo (Fanteria, Cavalleria, Unità Volante ecc ..) e Livello

Il Tipo identifica le caratteristiche base dell’unità, determinando i bonus e i malus che ne derivano ( ad esempio le Unità Volanti hanno un bonus contro la Fanteria, sia leggera che pesante ma hanno un malus contro Unità A Distanza) .
Ps: alcune unità hanno dei bonus( o malus) personali ( ad es i Razziatori Orchi hanno un bonus contro le Unità Volanti

Il Livello invece identifica il livello di addestramento e capacità in battaglia delle truppe : ciò viene simulato (in modo abbastanza efficace ma molto poco sbattimento) attraverso il sistema dei Colpi: un’Unità può in un round di combattimento infliggere tanti Colpi quanti sono indicati dal suo Livello e può subire nell’intera battaglia tanti colpi quanti indicati dal suo Livello ( ad es un Unità di Livello 2 può infliggere 2 colpi a round e può riuscire a sostenere 2 colpi prima di cadere)

1 round equivale ad 1 minuto di combattimento (10 scontri dei pg)


Il Tiro di Attacco funziona in questo modo:

TA: 1d100 + n delle Unità (NU) + Bonus

Una volta che entrambi gli eserciti hanno effettuato il tiro si confrontano i risultati … ogni punto percentuale di differenza equivale ad un Colpo (Nb i Colpi che vengono inflitti non possono superare la capacità di colpire delle unità (ad es se un contingente di 50 Unità di Livello 1 riesce ad ottenere una differenza di 70 colpi dal risultato dell’esercito avversario, i colpi che saranno inflitti saranno comunque 50; se già la truppa fosse stata di Livello 2 i Colpi inflitti saranno 70)

I Bonus (o Malus) simulano le varie situazioni contingenti che influenzano l’andamento della battaglia: oltre ai Bonus correlati al Tipo , ci sono Bonus correlati al Tipo di Terreno, al Morale , alla Posizione, allo Schieramento, Visibilità, Equipaggiamento.


I BONUS CORRELATI AL TIPO ( N.B. alcuni tipi si possono combinare)

FANTERIA LEGGERA ( 60 m ) = - 10% vs Cavalleria Pesante (in carica), -5% vs Cavalleria Leggera(in carica), -5% vs Fanteria Pesante, -5% vs Unità Volante - 10 vs Unità a Distanza

FANTERIA PESANTE ( 30 m) = +10 % vs Cavalleria Leggera e Pesante (in carica), + 5 % vs Fanteria Leggera , - 10% vs Unità Volante, -5% Unità a Distanza,

CAVALLERIA LEGGERA (120 m) = - 10 % vs Fanteria Pesante, - 10 % vs Unità A Distanza, +5% vs Fanteria Leggera, - 5% vs Cavalleria Pesante

CAVALLERIA PESANTE (60 m) = + 10 % vs Fanteria Leggera (in carica), -10% vs Fanteria Pesante (in carica), -5 % vs Unità a Distanza, + 5% vs Cavalleria Leggera

UNITA’ VOLANTE (120 m) = +5 % vs Fanteria Leggera , +10% vs Fanteria Pesante, -10% vs Unità A Distanza

UNITA’ A DISTANZA ( 60 m)= + 10% Fanteria Leggera, Cavalleria Leggera e Unità Volanti, +5% Fanteria Pesante e Cavalleria Pesante, - 20% corpo a corpo



BONUS CORRELATI AL TIPO DI TERRENO

PIANO E SENZA IMPERFEZIONI = + 0 %

LEGGERMENTE SCONNESSO O CON SPORADICI OSTACOLI = - 5%

SCONNESSO O CON OSTACOLI = -10%

MOLTO SCONNESSO O CON MOLTI OSTACOLI = -15% O ANCHE PIU’

N.B. = i Malus (che potrebbero diventare anche Bonus) possono variare a seconda della situazione



BONUS CORRELATI AL MORALE

BASSO = -10%

NORMALE = + 0%

ALTO = + 10 %



BONUS CORRELATI ALLA POSIZIONE

A Discrezione del Master


BONUS CORRELATI ALLO SCHIERAMENTO

A Discrezione del Master


BONUS CORRELATI ALLA VISIBILITA’

BUIO COMPLETO = - 20 %

SCARSA VISIBILITA’ = - 10 %

VISIBILITA’ DISTURBATA = - 5 %

PIENA VISIBILITA’= + 0 %
BONUS CORRELATI ALL’EQUIPAGGIAMENTO

SCARSO EQUIPAGGIAMENTO = -10 %

EQUIPAGGIAMENTO STANDARD = +0 %

EQUIPAGGIAMENTO SUPERIORE = + 10 % ed anche in casi straordinari anche di più


Attendo pareri, insulti consigli etc

Ayor
00mercoledì 9 febbraio 2005 11:20
COMBATTIMENTO TRA ESERCITI (regola fatta in casa)
Considerando la difficoltà di far scontrare molte persone in un conflitto, la cosa migliore sarebbe quella di far combattere pochi elementi rappresentanti tutto l’esercito stesso, dividendo il numero di: fanti, cavalieri, arcieri, etc. per uno stesso numero, comune tra tutte le parti in causa nel combattimento, da tutti i fronti. Facciamo un esempio: l’esercito A è composto da 100 fanti e 50 cavalieri: il B da 150 cavalieri e 50 fanti. Decidiamo di dividere entrambi per 50. Avremo 2 fanti e 1 cavaliere “rappresentativi” per A; 3 cavalieri e 1 fante “rappresentativi” per B. Se al termine del combattimento uno di questi “personaggi rappresentativi” ha subito 50 ferite, vorrà dire che tutti e 50 i fanti o i cavalieri da esso rappresentati le hanno subite. Se dividendo per 50 ad esempio “avanzano” alcuni elementi, essi non vengono considerati o possono essere mandati ad attaccare ad esempio sporadici chierici/maghi (vedi sotto).
Per usare il metodo della suddivisione bisogna che le truppe siano omogenee: i fanti devono essere cioè dello stesso livello e equipaggiati allo stesso modo.
Chierici/Maghi/Psichici: Per questi le regole sono le stesse: vanno divisi per lo stesso coefficiente. Se il loro numero però è scarso, tanto da non arrivare al coefficiente e considerato il fatto che la morte di 1 o 2 avversari o la guarigione di 1 alleato non influisce sull’esito della battaglia, vengono conteggiati solo se fanno incantesimi/poteri ad area d’effetto come palla di fuoco. Sempre che l’effetto coinvolga un numero di persone sufficientemente elevato, nell’es. precedente 50, altrimenti sarà necessario fare più volte la stessa magia, in più round, al fine di coinvolgerli tutti e 50 e solo allora verranno conteggiati i danni o gli effetti.
Draghi/Mostri: vengono divisi anche loro per il coefficiente. Se non arrivano a tale numero, le loro azioni contano quando riescono ad influenzare, anche in più rounds il coefficiente di persone.
Morale: E’ necessario verificare il morale dei “personaggi rappresentativi” appena schierati gli eserciti, per vedere se qualcuno fugge dalla paura, dopo il primo “rappresentativo” alleato ucciso, una volta rimasto solo a combattere il nemico. Il morale di base è “10” e va modificato in base a quanto segue:
Stanchezza: ad esempio se hanno combattuto di recente, anche se guariti magicamente, -1
Riposo: se hanno bivaccato e passato almeno 1 settimana dall’ultimo combattimento +0 e +1 se nel medesimo tempo hanno mangiato e bevuto, oziato (non troppo) a spese magari del re.
Inferiorità/superiorità numerica: per ogni “personaggio rappresentativo” in più +1 o –1 a seconda se siano alleati o nemici.
Motivazione: la motivazione alla resistenza delle proprie terre, o al fanatismo indotto da sacerdoti alla conquista, etc. può modificare da +1 fino a + 4. Se i sacerdoti sono davvero presenti in battaglia (almeno 1 “personaggio rappresentativo”) +1 al morale, se hanno CAR 15 o più +2.
Re o Imperatore: La presenza del Re, magari al margine del combattimento, il più alto sacerdote dell’impero, il famosissimo condottiero valoroso, etc. dà +2 al morale (cumulativo a discrezione del DM). Discorsi e incitazioni fanno sempre effetto sui soldati.

Lord Marer
00giovedì 17 febbraio 2005 16:11
non so cosa possiate pensarne ma io per le battaglie campali nella mia campagna uso un sistema abbastanza semplice ma nn molto dettagliato.
assegno ad ogni unità in campo un valore in soldati: le unità di fanteria avranno 400 soldati, la cavalleria 200 e così via.
assegno ad ogni unità un valore di attacco e un valore di difesa, es. la cavalleria ha +3 atk e +1 dif.
assegno ad ogni unità un valore di movimento. es. la cavalleria ha 4 quadretti
ogni unità ha una abilità speciale. gli incantatori arcani possono fare un tot di danni 3 volte nel corso dello scontro ma una volta ogni tre turni (devono "ricaricare"), i cavalieri possono caricare 2 volte per combattimento (min 6 quadretti di spazio e poi +4 all'atk) e così via
ogni unità può fare un movimento ed un attacco non speciale per turno.
ogni unità può attaccare solo in determinati quadretti
es. cavalleria attacca davanti e ai lati ma nn dietro, gli arcieri nn di fianco ma + lontano etc
e così via..
ogni pg comanda un unità (logica del DM, non mettete il mago tra i cavalieri...) e le dà caratteristiche o abilità speciali, e un bonus all'attacco e alla difesa legato al tipo di pg (mago +4, -1), così come possono fare anche eventuali comandanti di truppe nemiche.
nel corso dello scontro tra due truppe che hanno il comandante di tira un d%, con 80 o + i comandanti si scontrano sul campo di battaglia e combattono direttamente fra di loro. una truppa che perde il comandante perde tutti i suoi bonus e ha -1 atk per il morale basso.
Ogni pg controlla direttamente una truppa e tutte le altre amiche e nemiche vengono controllate dal master.
il combattimaento si risolve così: i controllori delle truppe (Pg e DM o DM e DM...)tirano 1d6 e la truppa che attacca (suo turno) somma l' atk complessivo, mentre quella che difende somma la difesa. se l'attaccante fa il punteggio più alto o si pareggia, tira 1d2 o 1d3 di danno, a seconda della truppa, se vince la difesa nn succede nulla.
i danni fatti si sottraggono dall'ATk E dalla Dif dell truppa in difesa. quando atk e dif di una truppa scendono entramci a 0, la truppa è distrutta, il comandante tira 1d% per cercare di scappare
la mappa è una griglia quadrettata
Che ne dite?
Snogar
00giovedì 17 febbraio 2005 16:20
Complimenti Lord Marer ....il tuo sistema è semplice ma efficace [SM=x77416]
Lord Marer
00venerdì 18 febbraio 2005 14:52
qualche suggerimento per migliorarlo?

Joliet Jake Blues
00lunedì 21 febbraio 2005 09:47
Beh, intanto bisognerebbe conoscerlo in maniera più dettagliata. Tu ci hai dato un'idea generale, ma non sappiamo le caratteristiche di movimento/attacco/difesa di cisacun reparto, nè quali sono i reparti che consideri. Sono solo cavalleria, fanteria e arcieri? Gli incantatori divini si comportano come gli arcani? Quali sono le abilità speciali? Ci sono anche movimenti speciali? (Oltre alla carica della cavalleria, magari c'è una manovra di evasione della fanteria, oppure azioni di difesa quasi totale tipo le testuggini romane)
Le abilità speciali dipendono dal tipo di reparto o solo dal comandante?

Come vedi ci sono molti punti che hai lasciato in sospeso. Se ti va potresti indicare più specificamente un rparto alla volta in modo da creare nuovi spunti di discussione per chi fosse interessato.

JJB

Lord Marer
00lunedì 21 febbraio 2005 17:01
è una cosa un poco lunga ma ci provo..
N= può attaccare
O= non può attaccare
Cavalleria Pesante
atk +4 dif +2
movimento 3 quadretti
azione speciale (as) carica 2 volte per combattimento: movimento minimo 6 quadretti in linea retta. +3 atk, +1 danni.
danni 1d3. 250 uomini.
__________________________N
________________________N_C_N
__________________________O

Incantatori arcani
atk +3 dif -1
movimento 1 quadretto
as: due volte x battaglia può castare un'incantesimo di attacco (tipo artiglieria) che fà automaticamente 1d4 danni a tutte le unità in quattro quadretti vicini. (2x2)
danni 1d2. 250 uomini.
_________________________N
_______________________N_I_N
_________________________N
danni 1d3

Incantatori divini
atk +2 dif +2
movimento 1 quadretti
as 1: 3 volte x combattimento può castare cura ferite di massa, guarendo un punto a scelta tra atk e difesa a tutti i gruppi alleati nei quadretti adiacenti.
as 2: 2 volte x combattimento può fare un'attacco speciale contro un'untità composta solo da non morti, infliggendo 1d4 danno in un'attacco per il resto regolare.
danni 1d2. 300 uomini.
_________________________N
_______________________N_D_N
_________________________N

Arcieri a piedi
atk +3 dif +0
mivimento 1 quadretto
as: 2 volte per combattimento possono prendere gli archi alla giapponese (avete presente?) e colpire ovunque nel raggio di 5 quadretti.
quando l'unità attacca un nemico in mischia con una unità alleata, all'unità in quastione è concesso un tiro di difesa (difficoltà 8) in caso di fallimento l'unità subisce 1/3 dei danni subiti dal nemico (arrotondare all'unità inferiore).
movimento 1 quadretto
________________________N
______________________N_O_N
____________________N_O_A_O_N
______________________N_O_N
________________________N
danni id2

Fanteria leggera
atk 2 dif 1
movimento 2 quadretti
as: due volte per combattimento è possibile compiere due quadretti ulteriori di movimento dopo avere attaccato (l'unica unità che si può muovere dopo il combattimento è questa)
danni 1d2
_________________________N
_______________________N_F_N
_________________________N

Cavalleria Leggera
atk 3 dif 1
movimento 4 quadretti
as: due volte per combattimento può compiere un'ulteriore movimento completo in linea retta (avanti o indietro) solo dopo avere già compiuto il movimento e attaccato.
danni 1d2
__________________________N
________________________N_C_N
__________________________O

Fanteria Pesante
atk 3 dif 1
movimento 1 quadretto
as: tre volte per combattimento può compere un'azione difensiva, ottenendo -1 all'attacco per un turno e sommando 2 punti alla difesa durante il resto dei turni dell'avversario.
__________________________N
________________________N_P_N
__________________________O
se servono ulteriori chiarimenti sono disponibile...
sempre sapendo le risposte [SM=x77414]
Joliet Jake Blues
00martedì 22 febbraio 2005 09:40
Re:
A questo punto mi sorgono alcuni dubbi. Riprendo quanto hai scritto precedentemente:



es. cavalleria attacca davanti e ai lati ma nn dietro, gli arcieri nn di fianco ma + lontano etc
e così via..



MA attaccano solo a 1 quadretto di dstanza? A me sembra un po' poco. E' come se tutti avessero un giavellotto o un arco corto. Un arco lungo normale ha un incremento di gittata di 30 metri, per cui ad un arciere concederei di poter fare fuoco in una distanza compresa tra 2 e 4 quadretti, altrimenti rimane svantaggiata perchè si deve avvicinare troppo alle altre unità avendo un valore di difesa molto basso. Diciamo che li tratterei grosso modo come gli incantatori arcani, ma devono specificare un quadretto preciso della mappa, mentre i maghi possono colpire una superficie più estesa. Inoltre potresti consentire attacchi più lontani con il criterio standard del manuale, cioè si possono colpire bersagli più lontani della gittata standard con un malus all'atk.




i danni fatti si sottraggono dall'ATk E dalla Dif dell truppa in difesa. quando atk e dif di una truppa scendono entramci a 0, la truppa è distrutta, il comandante tira 1d% per cercare di scappare



Ma ci sono unità che hanno uno svantaggio pauroso, partono già con dif a zero o meno! Si potrebbero dare dei "punti strutturali" alle varie unità e se vince l'attacco si fa un tiro per vedere quanti PS perde l'unità. Quando arriva a 0 l'unità è distrutta.
Oppure se vince l'attacco si può tirare 1d% per vedere quanti uomini cadono in battaglia, poi ad ogni attacco riuscito si continua a tirare il d% fino a quando gli uomini difensori sono finiti, ma così c'è anche la possibilità che 10 impavidi possano resistere strenuamente (come a Risiko! quando 1 carrarmatino in difesa non ti fa conquistare un territorio..)


olidammara
00mercoledì 11 maggio 2005 11:58
Non so se in questo topic giungemmo ad un traguardo ma visto che la questione non c'è sui manuali volevo riaprirla.
Spesso infatti le campagne convergono agli eserciti, i pg si danno da fare per farsi un nome ed hanno una truppa, io delle idee campate qua e la per delle regole tra eserciti:
1)vedere la battaglia come uno scontro tra due guerrieri.
2)i punti ferita dipendono da "livello" dell'esercito che ancora dobbiamo decidere su che parametri si basa e sul numero di partecipanti alla battaglia, quindi se in uno scontro un esercito riporta 50 danni su 100 significa che ne esce dimezzato di numero.
3)i talenti andrebbero cambiati ma solo alcuni, magari il nome di certi può essere adattato (alla fine un attacco poderoso sarebbe un azione di carica delle armate che si lanciano allo sbaraglio, per il resto avendo trasposto la scheda di un esercito a quella di un guerriero l'effetto e identico).
4)le abilità non le possiamo trasporre, almeno non tutte, cavalcare resta se abbiamo i cavalieri che ne so, poi vediamo.
5)armi armature eccetera dipende da quello che ogni sezione dell'esercito porta.
6)c'è la possibilità di un aizone combinata, infatti se abbiamo 30 tipi di armate dalla nostra secono il regolamento fino ad ora sarebbero paragonabili a 30 guerrieri di 2 livello contro un esercito e quindi 1 guerriero di alto livello, quindi c'è la possibilità di sommare i bonus e le schede di due diverse tipologie di armate per non avere questo scompenso.
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 11 maggio 2005 20:45
Lo so che la faccio un pò semplice, ma più che sapere come fare a gestire uno scontro tra due eserciti, è più importante sapere cosa combinano i personaggi. Voglio dire, difficilmente il master già non sa chi vincerà quella battaglia. A questo punto è importante descrivere gli atti eroici dei pg durante la battaglia, e permettere loro (eventualmente) di influenzarla.

Faccio due esempi:

Il mio gruppo partecipò ad una battaglia campale al 2° livello. Ovviamente erano truppa semplice, gli ho dato alcuni incontri specifici da giocare, ma cmq andassero, avevo deciso che la battaglia l'avrebbero persa.

Il gruppo ha condotto una battaglia al 18° livello. Ognuno di loro era un generale o comandante di qualche reparto. Io presentavo loro delle sfide, delle situazioni, sia tattiche (spostate quelle truppe sul fianco destro! oppure Tenete duro!), gestite sia verbalmente sia con tiri di Carisma per verificare la leadership e se i soldati obbediscono in ordine, sia di combattimento (arrivano i giganti del fuoco, la truppa semplice scappa, i pg si lanciano nella mischia, ne fettano un pò, e risanano la situazione). Questa battaglia l'hanno vinta, era così che doveva finire, ma se fossero rimasti sconfitti dalle sfide individuali, il loro esercito sarebbe capitolato.
Tyris
00giovedì 12 maggio 2005 09:41
AL LADRO!
Oli, da buon Olidammarico m'hai fregato le idee! [SM=x77407] [SM=x77414]


olidammara
00giovedì 12 maggio 2005 17:16
non è vero! tu non ci avevi messo il copyright! Anzi ora ce lo metto io:
@Olidammara Copyright all reserved.
Ora non si può usare senza il mio permesso sennò scatta la denuncia![SM=x77416]
Tyris
00venerdì 13 maggio 2005 09:17
La proprietà intellettuale è di chi inventa la cosa. Guarda che ti faccio causa! [SM=x77410]


Joliet Jake Blues
00venerdì 13 maggio 2005 09:35
Ehr... e se tornassimo IT? [SM=x77400] ihihih

Alonzo credo che le tue idee si possano affiancare a quelle di Tyris & Olidammara Srl.
Per il grosso dell'esercito si possono sfruttare le loro porposte, e poi i giocatori gestiscono i loro personaggi garantendo bonus o malus a seconda degli esiti delle loro azioni


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